它适用于 Retina 显示器和更高密度的设备。而且您需要为这些文件提供更高的分辨率,因为从一开始就创建更大的文件时,缩小图像比将其调整为更大更容易。
例如,光栅化并为 Retina 准备的文件通常以 @2x.jpg 结尾,因为调用它们的脚本以这种方式识别它们。将有一个非 Retina 版本(例如 mypict.jpg),并在同一个图像文件夹中为 Retina 提供一个版本(例如 mypict@2x.jpg)。有些人更喜欢在他们的代码中使用@2x 和调整大小。
@2x 通常是原始图片大小的 2 倍。这就是为什么你会发现这些模板太大了。
是的,大多数人更喜欢简单地为他们的布局处理一个文件并调整它的大小,而不是处理两个不同的文件。@2x 肯定会成为标准(编辑例如更高分辨率的文件将成为标准。)
从技术上讲,如果主文件的分辨率更高,它不应该改变质量,实际上除了(也许)计算机的性能之外,您只会从中受益。如果设计的元素更大,也很实用;它们可以很容易地再次用于需要相同蒙太奇的其他横幅……甚至是小型印刷项目!高分辨率的 Retina 和 Web 项目使用与准备打印项目相同的工作流程;理想情况下,您从最大的项目开始,然后可以使用相同但更小的文件来节省时间。这样你就不需要做同样的布局 2-3-4 次了!
无论如何,无论是否高密度,以更高分辨率创建任何设计都是有意义的。
“大小”通常令人困惑,有像素单位,还有其他可以使用的值。
当与您一起工作的人要求您创建高分辨率 360ppi 时,他们显然更希望您保持相同的尺寸并提高分辨率!这样它也增加了像素大小。

相同的图片,相同的“尺寸”,不同的分辨率:
高分辨率一个,更多像素。

分辨率低的一,像素少。

如果您更容易计算像素数并将总数乘以 2-3-4 以获得正确的尺寸,那没关系。
有些人喜欢以正常的 72dpi 开始画布,然后在开始工作之前简单地将其重新采样到 360dpi(例如)。